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Breath of the Wild · 02

Inventory Slot Transfer

セットアップ

引き継ぎ枠(Inventory Slot Transfer)
  1. 多発弓を複数本と電気の矢を用意し、引き継ぎたい道具が後ろから n 番目の枠にあることを確認する
  2. 多発弓と電気の矢を装備し、ZR を押して弓矢を構える
  3. ポーズで装備中の多発弓を捨てる → 別の多発弓を装備する
  4. ポーズを閉じ、電気の矢付きの多発弓のモデルが表示されるようにする
  5. 手順 3~4 を繰り返し、ポーズメニューのリンクのモデルが崩れる「メニュー過負荷(Menu Overload)」が発生するまで続ける。NS2 版はポーズを閉じて B → ZR で弓をしまってから再度構え、負荷を解放する必要がある
  6. m 種類(m ≦ 4)の異なる素材を手持ちにしようとし、モデルが正常に表示されないことを確認する
  7. 多発弓を 1~2 本拾ってメニュー過負荷を解除する
  8. お店で手順 6 で手持ちにした素材を売り切る
  9. ポーズで手順 6 とは別の素材をさらに手持ちにする
  10. ポーズを閉じ、A を押して素材を地面に置き、m 枠分の引き継ぎ枠を発生させる
  11. 手順 3~10 を繰り返し、引き継ぎ枠の数が n 枠に達するまで続ける。
光の弓を進行済みセーブへ引き継ぐ(Transfer LoB to Progressed Saves)
自宅弓掛け引き継ぎ法(Mount Hanging Method)
  1. 事前準備:弓掛け用に 1 枠空けておき、任意の片手剣 2 本と盾 1 枚を用意する。光の弓のためにポーチを 1 枠空けておき、コログの実と試練の証が無いことを確認してから、手動セーブを行う
  2. ポーチ整理:計算式で必要な引き継ぎ枠数を割り出し、素材や料理の大半を売る(処理しやすいものと回復用のものだけ残す)
    • 計算式:引き継ぎ枠 = 捨てられない武器 + 1(光の弓) + 貴重品 + 2 ×(属性矢 + 売れない衣装)
  3. ガノン討伐:本殿へ向かってオートセーブを発生させ、災厄ガノンを倒す
  4. 枠位置の調整:光の弓を入手したら、装備・素材・料理の数を調整し、光の弓が逆算した引き継ぎ枠の範囲に収まるようにする
  5. 本殿セーブのロード:引き継ぎ枠が光の弓をカバーしていることを確認したら、「本殿前のオートセーブ」をロードする
  6. 光の弓を飾る:ロード後ポーチに光の弓が出現するので、ハテノ村へ転送し、光の弓を装備して自宅の弓掛けに飾る
  7. ポーチを空にする:捨てられる物・売れる物を身の回りから全て処理する
  8. オートセーブの発生:ポーチのアイテムが完全に空、またはアイテム欄の右側に出現する異なる 2 つのアイテムを拾って捨てる(mCount ≤ 0 になったとき)ことでオートセーブを発生させる
  9. ゲームの再起動:ゲームを終了して引き継ぎ枠をキャンセルし、再起動して先ほどの mCount ≤ 0 のオートセーブをロードする
  10. 状態のリセット:光の弓、片手剣 2 本、盾 1 枚を回収し、武器と盾を装備する
  11. スマグル法での引き継ぎ枠:素材を集めるか購入し、を使って「ロード後の貴重品数 + 1」枠分の引き継ぎ枠を作る
  12. 不要品を捨てる:武器・盾・素材を全て捨て、身につけているのは「光の弓」と「貴重品」だけにし、引き継ぎ枠がちょうど光の弓に掛かるようにする
  13. 目的のセーブをロード:手順 1 の手動セーブをロードする
  14. 同期の完了:ポーチを一度開閉して同期させ、手動セーブする
  15. 最後にゲームを終了して再起動し、引き継ぎ枠の状態をキャンセルする

解説

2022年6月17日、プログラミングに明るいプレイヤーzxrobbinがYudaの番外51「アイテム置換」動画を見て、leoetlinoが逆コンパイルしたコードを参照した結果、コンパイル上の問題を発見した。「素材を手持ちにする(Hold)」ことで素材を独立させ、その後販売時にその素材を売り切って欄を削除し、さらに手にしている束を捨てる。この一連の動作によってゲームが実際の道具枠数を誤判定するようになる。プレイヤーが読み込むと、通常システムが認識する道具枠数はプレイヤーのインベントリに見えている道具枠数と同期するはずだが、上記の動作による非同期(Desync)によって、ゲームは誤判定された少ない枠数に従ってそのセーブデータの道具を順番に削除していく。本来削除されるはずだった一番右の道具が削除されずに残るため、次のセーブデータへ持ち越され、結果として引き継ぎ効果を達成する。

クイックデモ

注意事項

  • 最終的な結果が望んだものでなければ、絶対に手動セーブするな!手動セーブするな!手動セーブするな
  • 「単枠オフセット法」で Desync Cursor を準備する場合を除き、通常は Zelda Notes をオフにして引き継ぎ枠を 2 枠減らす。
  • 引き継ぎ枠のロジックは非常に柔軟で、手順のパターンは数百通りある。上記はその応用例の 1 つに過ぎず、DIC の連鎖や WMC といった連続作業には触れていない。
  • DIC でいう「数値」とは、道具データの中でシステムが演算や表示に使う基本的な下層の数値を指す。道具の種類によって同じ raw value を異なる方法で解釈して演算し、装備は固定小数点演算(Fixed-point Arithmetic)で処理される:
    • (1) 装備(武器/弓/盾):耐久度 × 100
    • (2) スタック可能な道具:スタック数
    • (3) 貴重品:通常は 1
    • (4) 装備セット:0~15 に対応し、それぞれの値が染料の色を表す。
  • 料理由来の Modifier の種類は、料理の「売却価格」を二進数に変換して決まる。各ビット位置が 1 つの Modifier に対応する(動画内の表では対応する位置が 10 個掲載されている)。
  • 料理由来の Modifier の数値は、料理の「回復ハート数」によって決まる:Modifier 値 = 4 × 回復ハート数、最大は 120。
  • 料理由来の Modifier は装備の対応する Modifier 枠の数値を上書きするのであり、元の数値に加算されるわけではない。そのため、料理由来の Modifier を得た装備が必ずしも良くなるとは限らない。例えば「投擲」の元の標準数値は 1000 だが、料理由来の Modifier は最大でも 120 しかないため、上書きするとむしろ近くにしか投げられなくなる。「滑りにくい」の摩擦係数=0.01 × Modifier 値であり、逆に数値が低いほど滑りやすくなる(例:太陽の盾の摩擦係数 = 0.1)。
  • 引き継ぎ枠でスタック道具を引き継ぐ際、合計数が 999 を超えない場合、同じ素材の枠が 2 つ出現し、最初に現れた素材枠が演算処理の対象になる。
  • 引き継ぎ枠の数=道具の総数(mCount = 0)のとき、アイテム欄は見た目上は空になるが、実際にはまだ道具が入っている。
  • 進行状況で神獣クエストをクリアしている場合、「英傑の力+」を引き継いでも元の能力は上書きされない(増殖する)。

引き継ぎ枠には多くのバリエーションがある。詳細は下記の関連動画を参照。

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