流程步驟
- 用磁吸能力吸著較大的金屬裝備或是寶箱,把動態廢棄守護者翻面,確認掉落的素材是自己想要的
- 將廢棄守護者推離至原守護者地圖單元格 2 格外的邊緣
- 林克移動到地圖單元格 2 格外,畫面開始延遲時回到守護者旁撿取素材
- 以下方式可以安全存檔:
- (1) 和克洛格對話觸發自動存檔
- (2) 把守護者底部翻回去朝下阻止繼續生成素材後手動存檔
- (3) 遠離廢棄守護者,直到畫面沒有延遲為止,再打開暫停手動存檔
※ Nintendo Switch 2 Edition 版可以直接暫停手動存檔。
原理說明
最早利用一些特殊方法(DLC 關卡)來重置判定,在炸彈神廟旁邊的守護者就能無限噴出素材,但在 Ver.1.3.1 版被修正。2019/4/30 由 おとを布 玩家在 X 上分享。地圖上的廢棄守護者幾乎都是靜態物件,遊戲啟動時就會被讀取,惟有 4 隻動態守護者(可查找 FldObj_RuinGuardian*Dynamic Static:0),會因為林克的位置而動態載入或卸載。
推守護者不是觸發點;觸發點是林克離開守護者原生地圖單元格 2 格外。推動守護者的目的,是讓林克跨過卸載邊界時,守護者本體仍在約 210m 的顯示/載入範圍內,不會因距離過遠而消失。
為何這 4 個廢棄守護者會一直噴材料?
遊戲以林克為中心維持載入周圍 3 × 3 的地圖單元格(Map Unit Grid),當林克移動超過動態守護者原生位置格外 2 格時(DistanceToCurrentMapUnit >= 2),動態守護者原本區域配置的資料會被系統釋放(Freed),並且被附近新載入的地圖物件覆蓋,系統在執行掉落檢查函數 isWaitRevivalForDrop 時,讀取到了被覆蓋的新物件資料。由於新資料的判定旗標預設為未設定(Unset),導致函數持續回傳 false(判定為尚未完成掉落)。系統因此不斷重複呼叫 Actor::createDrops 生成函式,形成素材噴泉。
掉落物內容會固定嗎?
掉落物種類與數量是在守護者 Actor 初始化的瞬間透過 RNG 計算(隨機數生成運算)並寫入陣列,後續的 createDrops 只是重複生成既有清單,不會重置。
已經被撿過素材的守護者為何也能觸發?
守護者本體的原始旗標在資料被覆蓋後已無意義,只要覆蓋該位址的新物件旗標為 Unset,就能強制重啟噴發機制。
快速示意
快速示意圖
動態守護者位置
※ 全地圖只有這 4 隻是動態守護者(可在 objmap 查找 FldObj_RuinGuardian*Dynamic Static:0)。座標為遊戲內 (X, Z);點擊標記顯示建議移動方向,選取後再按「示意圖」查看該處實景。
- 點擊流程步驟前的圓形按鈕:地圖顯示該步驟的地點與移動軌跡(再點一次取消)
- 拖曳(左鍵/單指):平移地圖
- 滾輪/捏合:縮放
- 地圖上方按鈕:切換圖層(地面/空島)、「總覽」回到全圖
注意事項
- 由於 Nintendo Switch 1 的效能,在無限複製完後必須用一些特殊方式降低負載或自動存檔來保存已經獲得過材料的紀錄。
- 依蓋隊僅出現以下時段,若想避免遇見他們,可以避開這些時間段推,他們一出現很常把守護者異常撞飛到很遠:
- 13:00-17:00
- 19:00-21:00
- 00:00-04:00