セットアップ
引き継ぎ枠(Inventory Slot Transfer)
- 多発弓を複数本と電気の矢を用意し、引き継ぎたい道具が後ろから n 番目の枠にあることを確認する
- 多発弓と電気の矢を装備し、ZR を押して弓矢を構える
- ポーズで装備中の多発弓を捨てる → 別の多発弓を装備する
- ポーズを閉じ、電気の矢付きの多発弓のモデルが表示されるようにする
- 手順 3~4 を繰り返し、ポーズメニューのリンクのモデルが崩れる「メニュー過負荷(Menu Overload)」が発生するまで続ける。NS2 版はポーズを閉じて B → ZR で弓をしまってから再度構え、負荷を解放する必要がある
- m 種類(m ≦ 4)の異なる素材を手持ちにしようとし、モデルが正常に表示されないことを確認する
- 多発弓を 1~2 本拾ってメニュー過負荷を解除する
- お店で手順 6 で手持ちにした素材を売り切る
- ポーズで手順 6 とは別の素材をさらに手持ちにする
- ポーズを閉じ、A を押して素材を地面に置き、m 枠分の引き継ぎ枠を発生させる
- 手順 3~10 を繰り返し、引き継ぎ枠の数が n 枠に達するまで続ける。
FDIC(Forward Direct Inventory Corruption)
- ゲームを最初からやり直し、DIC の対象にしたい種類に応じてリンゴまたは焼きリンゴを拾ってから食べる
- 「木こりの斧」を拾い、時の神殿へ向かい、斧を装備した状態で対象(素材または料理)のタブを開いた自動セーブ A を発生させる → 元のセーブデータを読み込む
- 貴重品にあるすべてのスタック可能なアイテム(コログの実、試練の証など)を使い切るか削除する
- IST タブを参考に k + 1 枠分の引き継ぎ枠を発生させる(k = 貴重品の枠数)
- DIC の対象にしたい素材を、素材(料理)タブの最後の枠に置く(地面に置いて拾う。数が多すぎる場合は売ってもよい)
- 自動セーブ A を読み込む
- ポーズを開閉しながら 30 秒待つ
- 前へ 1 歩進んで時の神殿に近づき、自動セーブ B を発生させ、セーブデータ B を読み込む
- 何も操作せずに 30 秒待つ
- 前へ 1 歩進んで時の神殿に近づき、自動セーブ C を発生させ、セーブデータ C を読み込む
- 対象がそのタブの最後の枠にあることを確認してから、元のセーブデータを読み込む
- ポーズで引き継がれていることを確認したら、一度ポーズを閉じるか Y でインベントリを整理してから、ポーズで手動セーブする
BDIC(Backward Direct Inventory Corruption)
- 最も耐久度の高い弓をそのタブの最後の枠に置いて装備し、手動セーブする
- DIC の対象にしたい属性の矢が第 n 枠にあることを確認する。例えば属性の矢を 6 種類持っている場合、電気の矢は固定で n = 4 枠目になる
- 武器と弓のタブを合わせて n 枠空ける(例:武器 3 枠+弓 1 枠で n = 4)
- 貴重品にあるすべてのスタック可能なアイテム(コログの実、試練の証など)を使い切るか削除する
- IST タブを参考に k + n 枠分の引き継ぎ枠を発生させる(k = 貴重品の枠数)
- 「祠のチャレンジ(一始一終の島など)」または「剣の試練(DLC1)」に入る
- 武器と弓を合計 n 本拾う
- インベントリが完全に空になった(mCount = 0)ことを確認し、手動セーブデータを読み込む
- ポーズを開いてそのまま手動セーブする(ポーズを閉じたりインベントリを整理したりしてはいけない)
WMC(Weapon Modifier Corruption)
- 対象の Modifier が付いた料理を 60 個、または 1 枠に 500 個以上のスタック可能な料理を用意する
- BDIC を利用して各属性の矢を 500 本以上用意し、手動セーブする
- IST タブを参考に k + 60 + S または k + 1 + S 枠分の引き継ぎ枠を発生させる(k = 貴重品の枠数、S = 対象~料理の間にあるすべての道具の枠数)
- 衣服・素材をすべて空にし、そのタブをすべて空欄にする。手順 1 でスタック可能な料理を用意した場合は、それ以外の料理をすべて売る
- 対象(武器または盾)をそのタブの最後の枠に置く。対象が武器の場合、弓と盾のタブは満杯にして空欄があってはならない
- 自動セーブを発生させた後、その自動セーブを読み込む
- ポーズで対象の装備が料理の Modifier を獲得したことを確認したら、料理を 1 枠分食べるか売り、元の手動セーブデータを読み込む
- ポーズで対象が引き継がれたことを確認し、一度ポーズを閉じるか Y でインベントリを整理してから、ポーズで手動セーブする
Desync Cursor & Prompt Entanglement
K+1 法(汎用版、NS2 版は Zelda Notes をオフにする必要がある)
- 素材と料理を 3 ページ以上用意し、インベントリに食べられる、または手持ちにできるものがあるようにする
- 「貴重品の数 + 1」枠に相当する引き継ぎ枠(無効枠)を発生させる
- ゲームのタイトル画面に戻る
- 「新しいゲーム」を開始し、自動セーブを 1 回発生させる
- 先ほど発生した自動セーブを読み込む
- 読み込み後、以下の操作を 2 回繰り返す:「ポーズ(+)」 ➔ 「L でインベントリに切り替え」 ➔ 「右スティックを右に倒してタブ切り替え」 ➔ 「B でポーズを終了」
- システムのセーブタブで左スティックを左に倒し、カーソルが消えれば無効枠の発生に成功している
- タイトルに戻らずに、Prompt Entanglement を行いたい元のセーブデータをそのまま読み込む
- カーソルの停止位置とウィンドウを流用する操作の流れは、番外56を参照して Prompt Entanglement を行うこと
NS2 Editions 版:単枠オフセット法(One-Offset Setup)
- 先に 1 枠分の引き継ぎ枠を発生させる
- Zelda Notes をオンにし、Zelda Notes のアイテムが貴重品ページの「一番後ろ」にあることを確認する。一番後ろになっていない場合は Zelda Notes を一度オフにしてから再度オンにする
- ゲームのタイトル画面に戻り、「新しいセーブデータ」を開始する
- 新しいゲームを開始し、操作可能になったらわざとポーズメニューを 1 回開閉する
- 祭壇へ向かいシーカーストーンを入手する
- 適当にメニューを開き、衣服がシーカーストーンの右側に表示されていることを確認する
- 先ほど目覚めた直後の自動セーブを読み込む
- 再度シーカーストーンを取りに向かい、「シーカーストーンを入手」のウィンドウが出たら+ボタンでインベントリに入る
- 右スティックを左に倒し、カーソルが貴重品ページの「星マーク(幻の星タブ)」で止まっていることを確認する
- システムメニューに切り替え、タイトルに戻らずに元のセーブデータを読み込む
- カーソルの停止位置とウィンドウを流用する操作の流れは、番外56を参照して Prompt Entanglement を行うこと
解説
2022年6月17日、プログラミングに明るいプレイヤーzxrobbinがYudaの番外51「アイテム置換」動画を見て、leoetlinoが逆コンパイルしたコードを参照した結果、コンパイル上の問題を発見した。「素材を手持ちにする(Hold)」ことで素材を独立させ、その後販売時にその素材を売り切って欄を削除し、さらに手にしている束を捨てる。この一連の動作によってゲームが実際の道具枠数を誤判定するようになる。プレイヤーが読み込むと、通常システムが認識する道具枠数はプレイヤーのインベントリに見えている道具枠数と同期するはずだが、上記の動作による非同期(Desync)によって、ゲームは誤判定された少ない枠数に従ってそのセーブデータの道具を順番に削除していく。本来削除されるはずだった一番右の道具が削除されずに残るため、次のセーブデータへ持ち越され、結果として引き継ぎ効果を達成する。
クイックデモ
デモ映像を準備中
クイックデモ
注意事項
- 「単枠オフセット法」で Desync Cursor を準備する場合を除き、通常は Zelda Notes をオフにして引き継ぎ枠を 2 枠減らす。
- 引き継ぎ枠のロジックは非常に柔軟で、手順のパターンは数百通りある。上記はその応用例の 1 つに過ぎず、DIC の連鎖や WMC といった連続作業には触れていない。
- DIC でいう「数値」とは、道具データの中でシステムが演算や表示に使う基本的な下層の数値を指す。道具の種類によって同じ raw value を異なる方法で解釈して演算し、装備は固定小数点演算(Fixed-point Arithmetic)で処理される:
- (1) 装備(武器/弓/盾):耐久度 × 100
- (2) スタック可能な道具:スタック数
- (3) 貴重品:通常は 1
- (4) 装備セット:0~15 に対応し、それぞれの値が染料の色を表す。
- 料理由来の Modifier の種類は、料理の「売却価格」を二進数に変換して決まる。各ビット位置が 1 つの Modifier に対応する(動画内の表では対応する位置が 10 個掲載されている)。
- 料理由来の Modifier の数値は、料理の「回復ハート数」によって決まる:Modifier 値 = 4 × 回復ハート数、最大は 120。
- 料理由来の Modifier は装備の対応する Modifier 枠の数値を上書きするのであり、元の数値に加算されるわけではない。そのため、料理由来の Modifier を得た装備が必ずしも良くなるとは限らない。例えば「投擲」の元の標準数値は 1000 だが、料理由来の Modifier は最大でも 120 しかないため、上書きするとむしろ近くにしか投げられなくなる。「滑りにくい」の摩擦係数=0.01 × Modifier 値であり、逆に数値が低いほど滑りやすくなる(例:太陽の盾の摩擦係数 = 0.1)。
- 引き継ぎ枠でスタック道具を引き継ぐ際、合計数が 999 を超えない場合、同じ素材の枠が 2 つ出現し、最初に現れた素材枠が演算処理の対象になる。
- 引き継ぎ枠の数=道具の総数(mCount = 0)のとき、アイテム欄は見た目上は空になるが、実際にはまだ道具が入っている。
- 進行状況で神獣クエストをクリアしている場合、「英傑の力+」を引き継いでも元の能力は上書きされない(増殖する)。
引き継ぎ枠には多くのバリエーションがある。詳細は下記の関連動画を参照。