セットアップ
- 弓(矢を装填済み)を装備し、シーカーストーンを丸バクダンに設定する。リンクの前方は低い地形にする
- ZL を押しっぱなしにする
- 前へ X → L → ZR の順に入力し、地面から離れた後に丸バクダンを放り、頂点でバレットタイムに入る
- 十字キー▲でもう一方の四角バクダンに切り替える
- L を押して四角バクダンを放る
- 十字キー▲で元の丸バクダンに切り替える
- L を押して丸バクダンを起爆する
- 弓(矢を装填済み)を装備し、シーカーストーンを四角バクダンに設定する。リンクの後方は低く平坦な地形にする
- 踏切位置の後方、バク宙 2 回分の距離に四角バクダンを 1 つ設置する
- シーカーストーンを丸バクダンに切り替える
- 踏切位置に立ち、ZL を押しながら X で後方へジャンプする
- 踏切時とほぼ同じ高さに達する直前に ZR を押してバレットタイムに入る
- 十字キー▲で四角バクダンに切り替える
- L を押して四角バクダンを起爆する
- 木の幹など、腰の高さ程度の段差がある場所で、踏切位置の後方に四角バクダンを 1 つ設置する
- 弓(矢を装填済み)を装備し、シーカーストーンを丸バクダンに設定する
- 高い場所の縁ギリギリに背を向けて立ち、ZL を押しっぱなしにする
- X で後ろへジャンプした瞬間、リンクが逆立ちの姿勢になったところで L と ZR を同時に押してバクダンを放りバレットタイムに入り、瞬時に十字キー▲を押し続ける
- 四角バクダンに切り替える
- 十字キーを離した瞬間に L を押して起爆する
- 弓(矢を装填済み)を装備し、シーカーストーンを丸バクダンに設定する
- パラセールで前方へ滑空する
- 左スティックを離してから L を押し、丸バクダンを投げる
- 丸バクダンがリンクの後方斜め下 45 度の位置に落ちたら ZR を押してバレットタイムに入る
- 十字キー▲でもう一方の四角バクダンに切り替える
- L を押して四角バクダンを放る
- 十字キー▲で元の丸バクダンに切り替える
- L を押して丸バクダンを起爆する
- 弓(矢を装填済み)を装備し、シーカーストーンを四角バクダンに設定する。リンクの前方は低い地形にする
- B を押しながら前方へ走る
- 段差の縁で X → L → ZR の順に入力し、地面から離れた後に四角バクダンを放り、頂点でバレットタイムに入る。
- 十字キー▲でもう一方の丸バクダンに切り替える
- L を押して丸バクダンを放る
- 十字キー▲で元の四角バクダンに切り替える
- L を押して四角バクダンを起爆する
解説
2019年9月6日、さとう菓子が発展させたローンチ方法で、その後Yuda、Klericらプレイヤーが相次いで改良し、安定して素早く出せるウインドボムへと仕上げた。ブレスオブザワイルドの物理演算では、バレットタイムを利用して 2 発目のバクダンが誘爆する確率を下げ、1 発目の爆発の推進力だけで 2 発目のバクダンをリンクへぶつけるのに十分な威力を持たせ、同時にバレットタイムを解除してリンクを高速で吹き飛ばすテクニックである。「ウインドボム」自体はビリヤードのような概念で、2 発のバクダンとリンクが衝突時に一直線上に並び、1 発目を起爆して 2 発目を押し出す。2 発目の運動力がリンクに当たった瞬間にバレットタイムが解除され、リンクはラグドール状態になり、さらに子時動量増幅も加わることで、リンクを高速で吹き飛ばせる。
なぜ 2 発目は誘爆しないのか?
リモコンバクダンは爆発時に 2 つの判定に分かれる:衝撃波(バクダンの影響を受けた物体を吹き飛ばす。魔物が吹き飛ぶ、リンクが押し飛ばされるなど)とダメージ波(破壊やダメージの判定を発生させる。鉄箱が壊れる、リンクがダメージを受けるなど)。特定の距離では、バレットタイムがなくても 2 発目を誘爆させずに吹き飛ばせる。バレットタイム中は波の物理演算が通常時と異なり、衝撃波が到達して物体を吹き飛ばした後、物体が移動してしまいダメージ波が物体に追いつかなくなる。そのため、2 発目のバクダンを誘爆させずに吹き飛ばすだけの状態を作り出せる。最終的にリンクは 2 発目のバクダンに衝突されるだけで済み、ハート 1 個分のダメージだけで高速に吹き飛ばされる。
ウインドボムはそもそもバグなのか?
それは「バグ」をどう定義するかによる。本サイトの導師にとっては、開発チームの意図どおりでなく、かつゲームのストーリーや通常のプレイに支障をきたさないものはすべて、良性のプログラムエラー(略して「グリッチ(Glitch)」)に分類される。ウインドボムが成功する理由は、バクダンの波の時間差とバレットタイムのエンジン演算によって生じる物理効果であり、その観点からすればウインドボムはゲームの「テクニック」であってバグではない。しかし、このエンジンの本来の設計では 2 発目は 1 発目によって誘爆するはずであり、そもそも本来の設計には存在すべきでないという観点から見れば、これは Glitch に分類される。
ウインドボムがたまに止まってしまう理由は?
リンクが高速のラグドール状態(Ragdoll State)のとき、衝突とモデルの位置を演算する「魂(Soul)」と、モデル本体である「身体(Body)」が分離する。両者の距離がゲームが安定して処理できる範囲を超えると、システムは優先的に両者を再同期させる。画面上では、リンクが空中で突然すべての運動量を失って止まったように見える。この現象を引き起こす角度はウインドボムの「停止角(Dead Angle)」と呼ばれる。「停止」は必ずしもウインドボムが一定の速度上限に達したために起こるわけではなく、高速移動によって身体と魂の距離が開きすぎたことが原因の場合もある。特定の方向・角度、またはゲームに一瞬のカクつきや物理更新の非同期が発生した場合も、この現象が起きやすくなる。
クイックデモ
クイックデモ
注意事項
- Nintendo Switch 1 版では「停止角」に注意が必要。方位が 45 度の倍数でない場合、ウインドボムの高速移動によって身体と魂の距離が開きやすく、再同期が発生しやすい。画面上ではリンクが突然止まったように見え、正常にローンチできなくなる。
- Nintendo Switch 2 Edition 版は読み込みと更新速度が速いため、身体と魂の距離が開きすぎにくく、「停止角」の影響を受けにくい。ただし、ウインドボムでの吹き飛び速度がわずかに低下する。2 発目のバクダンを放ってすぐに起爆しないと、成功率が大幅に下がる。
ウインドボムには多くのバリエーションがある。詳細は下記の関連動画を参照。